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預設 Second Life的社群觀點

林克寰 2006/08/14

當人們如當年 dot net 泡沫般一窩蜂沈迷於「2.0」風潮時,奠定「網路」基礎的事物──也就是真正讓網路商機無限的部分──反而容易遭到忽略。讓我們暫且拋下花俏的流行名詞,藉由 Second Life 回過頭來,重新看看網路上讓人興奮、讓人沈迷的本質吧。

Second Life (http://secondlife.com ,以下簡稱SL)是由 Linden Lab 在 2003 年時所建立的線上遊戲,不過這個線上遊戲跟台灣所熟知的線上遊戲恐怕有點兒不同:在這個遊戲裡沒有甚麼技能點數、經驗值、等級、打怪或轉職這回事,也沒有任務、解謎或組隊;這麼說吧, SL 並不是戰鬥導向的線上遊戲,而是社交導向的線上遊戲。說到社交型的線上遊戲,其實在美國也是行之多年;早在十多年前,當台灣的大學生沈迷於「東方故事」系列的 MUD 時,美國就已經不知道有多少 MOO 系統的社交型 MUD 。社交型的線上遊戲,顧名思義,也就是著重在於發展人際關係;而任何能讓人際關係發展完善的系統,勢必也將繁衍出社群跟經濟活動,這也正是 SL 所擅長、所獲利之處,也是讓我們會對 SL 感興趣的原因之一。

身為這個時代的線上遊戲, SL 不可免俗地採用了全 3D 的圖形介面,但 3D 的外表並非 SL 唯一的過人之處。在 SL 中,行動是自由的──人物可以飛翔於天際,傳送移動到其他大陸;可以隨時變更所扮演的性別(甚至不一定要扮演人類),改變外貌特徵,在皮膚上刺青,並隨喜好變更衣著...但是這些還不是真正的自由。在 SL 中,任何人都可以建立 3D 物件,甚至撰寫程式以做出複雜的動作或達成原先辦不到的事──例如玩家互殺 (PK) 、搭乘或操作陸海空交通工具、跳舞等。沒錯,在這個遊戲中可以撰寫程式,用的是一套類似 C 語言的 LSL (Linden Scripting Language, Linden 腳本語言) ;在 SL 的「新手村」中,就有一套完善的手冊,能讓多數人在七天內就寫出自己的第一支程式。


那麼不會寫或者不想寫程式的人要怎麼辦? SL 遵循著資本主義的供需原則,人們想要的東西,自然有人會生產來銷售。 SL 中通行的貨幣是 L 幣,可以在 SL 中與人交易;賺取 L 幣則有多樣管道,包括去舞廳跳舞給別人看、販賣自己寫的物件(衣著服飾、髮型、刺青、道具以及用來做出複雜動作的「動作球」等,最後一種當然涉及了程式寫作)、販賣房屋土地,甚至是花用現實世界中的錢幣來購買。看到這其中的經濟活動了嗎?在 SL 的官方網站上,有著買賣 L 幣的介面,而 L 幣跟美金的匯率則是跟真實世界的匯率變化一樣,會根據買賣的情形而有所波動。


既然有著這種匯兌關係,表示 SL 的居民也可以把 L 幣兌換回美金;在 SL 中有一位 Kermitt Quirk (他在真實世界中的名字是 Nathan Keir)就創造了一個叫 Tringo 的電玩,為他賺進了不少的美金;這款遊戲稍後並被「移植」回真實世界中,讓不在 SL 的人也玩得到。


除了經濟活動外, SL 還有更多與真實世界掛勾的地方。舉例來說,舉凡刺青、衣服的圖案、建築的材質乃至於物件的圖案等,通通都可以上傳到 SL 中;除了圖片素材外,音樂、影片也可以放進 SL ,甚至可以把 SL 內的某個螢幕接到真實世界中的攝影機或 webcam ,直接在 SL 內播送。因此, SL 內也就充斥著音樂會、演奏會、影片放映會甚至是研討會;而且這些活動還會顯示在 SL 網站的大地圖上,當人們瀏覽網頁時,用滑鼠一點, SL 中的角色就會傳送到那個地點,這可以說是所謂 Web 2.0 的絕佳實作了。


不過,大家一定都很好奇,這樣子漫無目的的線上遊戲真的行得通嗎?根據 SL 自己的說法,在一般的虛擬社群中,不管是傳統網頁、Wikipedia 或者是 Linux 界,使用者參與、貢獻的比例大約都低於 1% ,亦即絕大多數的使用者都是瀏覽者、終端使用者,而非內容撰寫者或修改程式碼的黑客;但是在 SL 中,使用者產出的比率卻高達 30% ,幾乎每三個居民中,就有一個有在製作物件、撰寫程式或產出內容。


是甚麼力量,讓 SL 如此有別於其他虛擬社群平台呢?筆者認為前述「與真實世界掛勾」乃是重要的因素之一,因為任何社群的本質還是這些活在真實世界的「人」,線上世界祇不過是打破某種藩籬之後的投影而已,並不會改變「人」身為「人」的本質;因此正視這種關連,並且利用了這種關連的 SL ,有助於拉近真實世界中人們的距離,進而能夠促進在 SL 中的互動,形成正向循環。


另一方面, SL 的經濟活動也是重要的動力之一。以往在社群中,貢獻的動力多半在於累積名聲,或者祇是圖個「爽」字;但是在 SL 裡,除了一樣能獲得名聲、成就感以及這種莫名的興奮外,還能夠從創作中獲得實質的、可度量的報酬。要說SL 提供了個體經濟發展的平台也沒錯,事實證明當使用者不需要擔心吃飽穿暖的民生問題(在 SL 中不需要吃飯睡覺),小額付費機制又方便,而且市場大致上相當自由時,人們自然而然會傾向於從事文化或知識性的創作,並互相交流與交易。


於是,我們可以在 SL 中找到各式各樣有趣的計畫。有一些人把現實世界中的科學博物館複製到 SL 中,讓 SL 的居民可以瀏覽整個科博館的各種展覽品;有幾位醫師在 SL 開起了診所,提供醫療咨詢服務;有大學教授在 SL 中建立了實驗室,按照實際的課程內容來授課,並讓參與的學員也能操作實驗...許許多多我們原先沒有想過、或者不認為社群能辦到的事,都在 SL 發生了。過著幾年,如果 SL 變成了主流的網路介面,筆者也不會感到意外吧!


當然 SL 還不是所有人的極樂天堂。完全 3D 的圖形化介面,意味著對 CPU 、記憶體以及顯示卡的要求;而人人可上傳、連線使用的影音素材,更是對網路頻寬的嚴苛考驗。至於真實世界中層出不窮的搗蛋份子, SL 中當然也少不了。即便如此, SL 還是利多於弊的;真要弄清楚這到底是怎麼樣的一個世界,不妨還是註冊個免費帳號,親自體驗一下吧!
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  #2  
舊 2006-08-21, 10:09 PM
coolfire coolfire 目前離線
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ㄏ ㄏㄏ~註冊完畢^^
下載主程式中....
來玩看看...感謝壇大提供此訊息
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  #3  
舊 2006-10-13, 10:13 PM
dale 的頭像
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不久前這個遊戲好像發生了一點問題,以社交型遊戲的玩家而言,真實身分被發現很可能是最恐怖的情況之一吧。
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Dale Chou
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  #4  
舊 2006-10-18, 07:26 AM
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預設 網八卦 路透設虛擬分社

【聯合報/編譯陳宜君/綜合十六日外電報導】 2006.10.18 03:33 am

英國路透集團公司加入企業進軍網路虛擬世界的競賽,自十八日起在線上角色扮演遊戲「虛擬人生」(Second Life)開設虛擬分社。

路透將提供有關真實世界的文字、照片與影音等新聞報導,供虛擬人生會員瀏覽。現實世界的讀者也可到路透新開設的新聞網站secondlife.reuters.com,閱讀有關虛擬人生的報導。路透除了以虛擬人生蓬勃發展的經濟與文化現象為報導焦點外,也將提供發生在華爾街、伊拉克等地的現實世界新聞。

虛擬人生是由舊金山電腦軟體業者林登實驗室創造,可說是網路上最接近真實世界的東西。就像最早出現的都市建造遊戲「模擬城市」(SimCity),虛擬人生是虛擬的立體世界,網友可創造角色、為角色打扮、置產,並和其他玩家互動。

虛擬人生有九十多萬名會員,玩家平均每天花約卅五萬美元(約新台幣一千一百六十四萬元),相當於每年一億三千萬美元(約新台幣四十三億元)。
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  #5  
舊 2006-10-30, 06:01 AM
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預設

路透「虛擬人生」 錢進真實世界

新聞八成是越來越難做了,知名新聞通訊社路透日前宣布把市場擴充到另一個世界,在那個世界成立新聞中心,駐派記者,把那邊的新聞向我們這邊報導,同時也把我們這邊的新聞打進另一個世界。所謂另一個世界,不是天堂也不是地獄,而是藏在舊金山一批電腦裡的虛擬世界,號稱第二生活圈的「虛擬人生」( Second Life)。

虛擬人生與一般網上遊戲類似,其經濟活動則與現實社會完全一樣,任何事都要付出代價,當然也取得回報,所用的交易媒介是稱為林登幣的貨幣。

林登幣 浮動匯率

虛擬人生由位於舊金山的林登實驗室(Linden Lab)創於二○○三年,要遷入這個生活圈,先要登記,然後依想做的事支付不同的費用,支付的是美元,進入虛擬人生就兌換成林登幣,如要回到現實世界,也可以在貨幣兌換所換回美元。一開始訂的匯率是兩百五十元林登幣兌換一美元,但虛擬人生採用的是浮動匯率,每天不同,上周六的收盤價是兩百七十點九元兌一美元,有些貶值。

林登幣用處可大了。從租地蓋房子,到做生意賺錢,非用它不可。

如果你租了一塊地,要蓋一棟房子,還要庭院裡有小溪流水,房子固然要買,那段溪流也可以買下放到家裡,虛擬的世界裡金錢萬能。

當然你也可以很便宜的買到材料,自己拼湊,只是你得是虛擬人生裡的建築師,要用特定程式語言才能把材料組合成形。不會這種語言沒關係,只要有人代工就可以,當然也要付費。

有人出錢就有人賺錢,虛擬人生商機無限,能做的生意太多了,玩家賺錢的手法,包括開派對、辦婚禮、開賭場夜總會、幫人刺青、當自由作家、創製新電玩、當美術設計師、畫家、做舞者、音樂家、導遊、賣樂透彩券、投資房地產、辦雜誌,任何現實社會的行業這裡都有。所以路透迫不及待的投進去,但沒提到是否收費。

國稅局 打算抽稅

路透的虛擬人生新聞中心主任叫亞當路透(Adams Reuters,網址 http://secondlife.reuters.com ),他已對虛擬人生居民發出第一條新聞稿:新澤西州的聯邦眾議員薩克森正在對虛擬人生的經濟狀態深入研究,來對抗國稅局的可能動作,因為國稅局打算到虛擬世界來抽稅

國稅局看上虛擬人生並非沒有道理,居民將近一百一十萬人,近兩個月內活動的居民有四十五萬,任何時間都有一萬多人在活動交易,每天的交易金額平均達四十五萬美元,全年就高達一億六千萬美元。在虛擬人生賺錢拿回現實世界花用的大有人在,因此國稅局蠢蠢欲動。

認真玩這場遊戲的,當然不止路透,豐田汽車、新力音樂、昇陽電腦都參與了這第二生活圈的運作,愛迪達在這裡出售服飾給居民,Starwood連鎖飯店在虛擬人生建構了一個聳立雲霄的豪華飯店,同樣的建構預備二○○八年在真實世界開幕。誰說這是單純的遊戲?

【2006/10/30 聯合報】
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  #6  
舊 2006-11-30, 12:26 PM
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預設 網路美豔富豪 玩《虛擬人生》10美元起家 積財3千萬

【蔡筱雯╱綜合外電報導】網路世界又有線上遊戲玩家致富的傳奇,主人翁是來自中國大陸的女性艾琳葛雷夫,她在《虛擬人生》遊戲中,靠著9.95美元(約台幣323元)起家炒作房地產,在短短32個月期間虛擬財產翻升十萬倍,依遊戲規則,在現實世界中可兌換成超過一百萬美元(約3250萬元),被稱為「虛擬世界的川普」。

現年33歲的艾琳(Ailin Graef)生長於中國大陸湖北省,與德籍夫婿葛雷夫結婚後,移居德國教授華語,前年3月在丈夫引導下一腳踏進《虛擬人生》(Second Life)線上遊戲。化名鍾安社(Anshe Chung,音譯)的她,以美豔造型登場,從繳交9.95美元入會費開始,起初販賣設計的人物動畫給其他玩家,小賺一筆接著開始買地建屋,生意越做越大。

虛擬資產可換美金
目前她在網上有1089萬坪土地,購物中心、經營連鎖商店,還有自創品牌。今年1月艾琳在武漢設工作室,僱用25名員工為她上線管理資產,美國《商業周刊》、《財星》雜誌,都曾報導鍾安社在網路上的投資成就。
《虛擬人生》有如烏托邦,玩家可在其中聊天互動、消費娛樂、建構家園、發揮創意,艾琳買下小塊土地,分割開發,用電腦動畫加上樹木小河,美化環境,又為不同族群規劃華宅社區,租售給其他玩家,玩家使用的是遊戲貨幣交易,但能向遊戲創設公司兌換成真實美金,艾琳估算手頭資產後,前天開記者會,自稱已成虛擬世界首位百萬富豪。

玩家指靠內線搶地
《虛擬人生》不如著名的打鬥遊戲規模龐大,但已形成獨特文化,估計每天有相當於65萬美元(約台幣2112萬元)的網路交易在其中進行,「國民生產毛額」高達6400萬美元(約台幣20.8億元),真人樂團在裡面舉辦網路演唱會,國際媒體路透通訊社在其中設立虛擬分社,還有德國小報打算辦一份專門報導《虛擬人生》八卦消息的電子報。
《虛擬人生》去年此時只有7萬會員,現在已暴增到170萬居民,新移民能購買的土地卻有限,於是房地產價格節節高升,玩家指控艾琳靠著內線消息搶先買地,趁機大撈,她對此不以為意,她認為「有創意的人在虛擬世界比真實生活中更有發揮空間。」
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