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預設 [轉貼]電玩拚經濟 為台灣打出一片天

【經濟日報/彭子豪企劃/撰文】 2007.02.02 04:10 am

還記得十多年前,有人提到愛玩電玩遊戲的小孩不會變壞,可能不少家長會提出強烈質疑,但現今網路資訊爆炸等外在誘因,不少家長反而接受此觀念,因為能在家看到小孩,總比讓他在外遊蕩的好,加上政府對於數位內容產業的扶持、電玩業者走入股票資本市場等,電玩產業在產業及民間中的正面表現,近年已能登上大雅之堂,成為我國的重點發展產業之一。

但提到國內電玩產業的發展,可說相當崎嶇坎坷,直到目前雖已打破電子產業格局,成為單一獨立產業,和其他產業比起,發展空間還是相當受限,如要突破下列三點相對重要:

一、創造政府與產業雙贏

政府對於電玩產業的輔助計畫,交由經濟部數位內容產業推擴辦公室連同其他部會做統籌推廣,納在國家重點發展計畫中,由於數位內容產業所橫跨的產業別相當廣泛,過去重點輔導產業以數位學習產業為先,相對降低政府對於國內電玩產業的扶持。近年受到電玩產業發展不斷擴大,政府在電玩產業的關注也逐年升溫,並會同產業代表如台北市電腦公會等,協助國內電玩產業找尋全新的行銷通路,希望透過廠商及政府的力量,將台灣電玩產品的優勢,帶到全球市場,打破台灣市場不夠大的格局。

依IDC的數據表示,在2010年前,亞太地區線上遊戲市場,會員營收表現將放大到36億美元的市場規模,為將過去錯失的機會做彌補,目前政府已將過去屬於專案計畫的項目交由民間執行,以台北市電腦公會為例,去年就利用在海外的充沛人脈及動力,帶領不少業者邁向國際,以去年日本Tokyo Game Show為例,在國內廠商億啟數位、華義國際、宇峻奧汀、松崗科技等7家廠商的共同集結參展下,促成3億元的商機。此外在國內廠商重視的大中華市場,去年在上海、北京、馬來西亞及新加坡等地,舉辦拓銷活動。

台灣過去在單機電腦遊戲的專業性強,產品推出的方向多樣外,語言無隔閡的利多下,還可直接外銷至大陸市場,但受到單機軟體無認證問題,又不屬於網路遊戲,因此盜版嚴重,相對影響到國內電玩產業的發展。此外當網路通訊正熱門時,不少國內廠商無抓住最佳時機,而失去網路遊戲的產業優勢,將電腦玩強國轉手至韓國,但目前政府配套措施已明朗化的情況下,國內電玩產業如加緊腳步在產官合作下,還是有機會超越各國。

韓國線上遊戲的成功,主因韓國政府及國民確實將電玩產業當做一個產業,甚至是一個職業的代表,韓國政府扶持電玩產業的方式是以產業扶持的角度做努力,扶持力道不輸該國對於LCD面板、半導體產業的支持。此外不管是從學校教育到再職教育,都有電玩相關課程,針對小型電玩公司,會提供育成計畫,以政府的資源扶持資金不足的電玩公司,創造出更多元的遊戲產品,加上韓國網路通訊表現一流,相對帶動線上遊戲發展。

此外,韓國政府對於行銷活動給予全力支持,以世界電玩大賽(WCG)為例,就是韓國三星電子和韓國政府主導,在舉辦的同時,也將韓國自製遊戲推向國際舞台。在國內不少企業也曾支持相關電玩大賽如HiNet、浩鑫電腦,雖多以外國遊戲為主,但在政府對於國內業者的輔導計畫逐年增溫,比賽採用國產遊戲已成為主流,將有助國內電玩市場在TO C 的表現。

二、自製vs.代理遊戲平衡

對於一些表現炫麗,具有強勁市場吸引力的高成本自製遊戲,前製到後製的成本相對較高,加上國內人才不足,不少業者要在市場生存,會走入代理市場,雖然代理所需的授權金至少數千萬元,但市場明確及產品在海外市場口碑不錯等因素,反而可幫國內業者在短時間獲利,目前不少上市上櫃的遊戲廠商,都是以此方式進入股票資本市場,相對大大降低其他廠商投入自製產品的意願。

自製遊戲少,相對降低國內在軟體自製技術上的專業及創新表現,不少廠商會將過去自製遊戲所需的龐大開發費用,轉入小品休閒遊戲如賽車、麻將、大老二等遊戲類別,導致目前小品類遊戲呈現過度多元,此外市場會接受過去史詩般的遊戲表現轉入小品休閒遊戲,在於不需利用太多的時間就能享受到遊戲的樂趣,對於廠商更可探尋到其他過去沒有接觸到的市場,如上班族、中老年市場等。

三、行銷放眼國際

就算全體台灣人民都玩線上遊戲,要和其他市場比較,還是地北天南,以大陸為例,市場大於台灣數十倍,就算不在實體通路購買遊戲,還是可在連接點中下載遊戲,購買點數,因此光是單一地區的網路遊戲會員銷售量就是台灣的好幾倍。

以大陸浙江的邊鋒遊戲王公司為例,去年的營業額就超過1億8千萬人民幣,最高同時上線人數可達200萬人,這方面的表現超過不少國內一線業者。

國內遊戲軟體產業不需上述方項努力,還是擁有不少有利因素,在某些角度來看,競爭力不輸其他國家,以文化面來看,台灣擁有完整的中華文化內涵,有利於國內軟體業者在大中華地區以單一軟體進行銷售,由於大中華地區的了解,還可和韓國、日本等國進行策略聯盟,將各國對於軟體遊戲的Know How推至大中華市場。
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